Accueil du site > La vie du Club > Les campagnes > Campagne W40K > Campagne 2013/2014 > Les larmes de CiH

Les larmes de CiH

mardi 14 janvier 2014, par Darkape

Le club a commencé en septembre dernier une nouvelle campagne : les larmes de CiH.

LE FLUFF

L’enjeu de la campagne est le contrôle de la planète Cih, dans le cadre du combat pour la conquête du secteur Championnet. Depuis plusieurs millénaires, le secteur Championnet se bat contre les forces de la destruction (Cih a été libéré durant la Grande croisade par Horus lui-même et sa 63ème flotte expéditionnaire, lui donnant le nom de 69-13). Non seulement le secteur est le terrain de jeux de raiders Orks et Eldars Noirs, mais il est aussi l’enjeu d’un violent affrontement entre l’Adeptus Astrates et les Space Marines du Chaos, ce depuis l’Hérésie d’Horus.

Le sous-secteur Clénus n’a pas encore été pacifié, au contraire l’influence Xénos et Chaotique y est très importante, la planète Taldor étant tombé aux mains des Tau. Cependant, si les forces impériales ont beaucoup de mal à contenir l’avancée des forces chaotiques, la guerre sur Valdor et dans l’espace se transforme en guerre de position, lente et coûteuse.

Voyant la situation sur Clénus s’embourber alors qu’une reconquête du système perd de plus en plus d’intérêt stratégique après la mise à sac de Taldor et les lourds traumatismes subis par Vorash, le Haut Commandeur Melchior qui dirige l’ensemble des forces de l’Impérium (Astrates, Inquisition et autres Soeurs de bataille exclus) a décidé d’organiser une contre offensive sur la planète Cih pour balayer les impurs, avec comme objectif à moyen terme de faire de la planète une forteresse inexpugnable.

Avec la fiabilité du ravitaillement et des réparations par Clénus compromise, même si ce système n’est pas tombé aux mains de l’Ennemi, Cih est le prochain maillon majeur du secteur pour l’Impérium, car nécessairement sur le chemin des renforts chaotiques du fait des vents de tempête Warp. Il contient de nombreuses construction et fortifications qui facilitent sa défense.

De plus, avec ses nombreuses cités ruches, ses sols riches en titanium et ses puits marins de promethium, la reconquête de la planète Cih, dans le secteur Championnet, pourrait accorder à l’Imperium un avantage précieux pour tenir le secteur.

Cependant, Cih est en état de guerre car elle a été envahit peu après Clénus par plusieurs forces Xénos/Chaotique. Une importante partie de son territoire n’est plus sous le contrôle du gouverneur planétaire, soit directement sous le contrôle de l’ennemi soit abandonné pour regrouper les forces à des points stratégiques.

L’impérium parviendra t’il à reprendre l’initiative, ou Cih tombera t’elle aux mains des ennemis de l’Humanité ?

LES REGLES

Les participants à la campagne disposeront de territoires sur un continent de la planète et devront combattre soit pour les forces de l’Impérium soit pour une alliance de circonstance Xenos/Chaos contre le faux empereur. Les joueurs Eldars peuvent choisir leur camp.

Points principaux :

Continents : selon le nombre de joueurs Joueurs minimum par continent : 4 Hexagones par joueurs au début de la campagne : 7 Condition de victoire sur un continent : une faction doit tenir les trois quarts des hexagones et une cité ruche pendant un tour entier (soit 26 hexagones incluant une ruche) Fin de la campagne : quand tous les continents sont conquis ou à la fermeture du club en juillet 2014 Condition de victoire de la campagne : tenir une majorité de continent ou, en cas d’égalité sur le nombre de continent détenus, détenir une majorité d’hexagones

Presque toutes les parties jouées au club ont des conséquences sur la campagne. Le joueur victorieux d’une partie peut tenter de prendre un territoire à son adversaire par un jet de dé sur un tableau de conquête (ou conquête automatique en cas de géolocalisation, voir ci-dessous). Les jets sont effectués à la fin d’un tour (tous les 15jrs), soit directement au club soit par les animateurs.

Attention, certains hexagones (spatioport, cité ruche, montagne) donneront des avantages soit au joueur soit à sa faction et d’autres pourront devenir « neutre ». Une cité ruche sera automatiquement conquise par une faction après une victoire à une bataille d’Armageddon.

Une fois un continent conquis, les joueurs de ce continent pourront soit continuer à se battre sur ce continent (dans ce cas le résultat pourra modifier la carte, mais ne contera plus pour la victoire finale), soit se joindre au conflit sur un autre continent.

Un point sera fait à chaque fin de tour. Les jets de conquête seront lancés et les résultats seront intégrés à la carte, un Fluff sera produit.

Les règles prévoient la possibilité de :

  • Intégrer dans la campagne un joueur en cours de campagne ;
  • Jouer une partie contre un joueur ne participant pas à la campagne (neutralisation d’hexagones) ;
  • Jouer des parties contre des joueurs de sa propre faction ;
  • Jouer des parties entre participants de continents différents ;
  • Jouer des parties d’apocalypse ;
  • Jouer des parties « géolocalisées » ou scénarisées ;
  • Palier à la « disparition » d’un joueur.

Changement important par rapport à l’an dernier, le système de conquête a été simplifié et un avantage donné aux parties s’immergeant dans la campagne avec les conséquences suivantes :

  • Plus de bâtiments spéciaux, plus de modificateurs aux jets de conquêtes
  • Deux tableau de conquête : un normal (4+/5+ pour montagne, spatioport et seconde ou plus conquête du tour) et un réservé aux joueurs ayant joué une parte « géolocalisé » ou suivant un scénario de campagne (automatique/2+)
  • Parties « géolocalisées » : un avantage est accordé aux joueurs qui s’accordent sur le forum avant la partie sur la région de la bataille. Les décors et la table doivent respecter la nature de la région, et la conquête se fait sur un hexagone de la région ou immédiatement adjacente

Règles résumées et règles complètes disponibles ICI (résumé) et LA (règles complètes). Je poste en dessous les règles résumées

Le joueur de la faction gagnante sur un continent ayant le plus d’hexagones se verra récompensé du titre de « Conquérant » (publiable sur le forum).

En ce qui concerne l’animation, une newsletter est envoyée chaque semaine ou au moins à la fin de chaque tour, avec une mise à jour de la carte et du Fluff. Trois parties d’apocalypse (au moins) sont organisées au cours de l’année pour la conquête des cités ruches de la planète. La première s’est tenue le 11/11/2013, victoire de l’Impérium qui a conquis la cité ruche de Luevin.

NB : Aquila, Warhammer 40.000 et dérivés sont des marques de Gamesworkshop.