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samedi 20 mars 2010, par
L’armée était à la base conçue sur le principe de la "vague verte", avec plusieurs grosses bandes de Boyz et Blind’boyz avec kikoup, optimisées pour porter un maximum d’armes spéciales (des krameurs à l’époque), et quelques Truks pour transporter le Big Boss et ses Nobz plus rapidement au corps à corps.
Le dernier Codex m’a forcé la main pour restructurer cette armée, et les nouvelles figurines plastiques m’ont poussé à l’étoffer, déjà parce que les nouveaux kits plastiques sont superbement réalisés, riches en détail et débordant de rabiots, et aussi parce que la technique de vague verte marche beaucoup moins bien avec la modification de la règle Waagh entre les deux éditions. Petite présentation de quelques éléments de la bande :
Le Big Boss Kapt’ain Kroché, ses fidèles Nobz et leur Truk Kustom : un grand classique de mon armée qui n’a presque pas changé, si ce n’est pour les figurines utilisées : les anciens Nobz métal se sont vu remplacés par des Nobz d’Assaut sur Black Reach convertis pour représenter le matériel adéquat (gros kikoup’, pinces énergétiques, bannières waagh), qui sont bien plus faciles à faire tenir en place que les Nobz en plomb.
Le premier ajout majeur à l’armée fut une bande de onze Kramboyz, avec un Mékano à Méga-Blasta. Cette escouade est l’unité anti-infanterie par excellence, et mes adversaires ont appris à la craindre : saturer une escouade ennemie de touches automatiques de lance-flammes est un plaisir immense que l’on peut expérimenter avec peu d’armées, et cela s’avère efficace même contre des adversaires très protégés comme les Space Marines.
Les éléments rapides de l’armée me permettent de harceler les flancs de l’ennemi et de lui faire diviser ses tirs entre le corps de mes Boyz et des unités plus résistantes (les Kopters et les motos ont une endurance de 5, une sauvegarde à 4+ et même des sauvegardes de couverts bien utiles au cas où). Je ne dirais pas que ce sont les unités les plus efficaces d’une armée Ork, et leur petit nombre les laisse à la merci d’un test de moral raté sous leur commandement plutôt faible. Ils restent quand même des éléments intéressants à exploiter dans le cadre d’une stratégie globale.
Les Pillards sont la dernière unité en date à avoir rejoint cette bande de joyeux lurons fanas du kikoup’. C’est un choix assez décrié par les joueurs Orks « durs », qui le plus souvent restent collés à la mentalité Goff (consistant à dire que si ça n’est pas performant au corps à corps, c’est nul). Je teste cette escouade dans une optique de complémentarité avec le reste de mon armée : je manque énormément de soutien à distance capables de détruire des véhicules légers ennemis (comme des Rhinos) et d’entamer les escouades et créatures monstrueuses pour réduire leurs capacités au corps à corps. Les pillards sont là pour combler ce vide ; j’ai à vrai dire plus confiance dans leur nombre et dans la force de 7 de leurs armes qu’en leur capacité de tir pour accomplir quelque chose, mais sait-on jamais ?
D’autres unités sont en cours de montage et de peinture pour étoffer les choix de composition d’armée et varier les tactiques : un chariot de guerre (pour tester le rouleau-kompresseur sur les Land Raiders et transporter une escouade de vingt Blind’Boyz en plein corps à corps), un chariot volé avec Karbonizator (pour servir de transport alloué aux Kramboyz, qui en ont marre d’emprunter les Truks des autres), une escouade de Kasseurs de Tanks pour tester les Squigs-bombes et les marteaux Kiboom sur les Dreadnoughts Space Marine, et encore d’autres Flingu’Boyz, Chokboyz, Kommandos, Gretchins...Tout ça pour dire qu’avec la sortie ce mois des kits du Dred eud’la Mort et des Boit’Kitu, je suis pas au bout de mes peines...