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Dark Heresy

mardi 29 mars 2011, par Sanguo

Cela faisait un bon moment que le livre trainait sur mes étagères sans trop avoir envie d’y jouer. Le premier essai de Games Workshop dans l’univers de W40K, Inquisitor mi jeu de rôle, mi jeu de figurine m’avait refroidit. En effet si les scénarios et campagnes montraient un certain intérêt, le système de jeu lourd et basé exclusivement sur le combat, était indigeste.

A la recherche d’un jeu d’enquête horreur type Appel de Chtulhu j’ai été amené à ouvrir cet imposant livre de règles et de tester un peu la mécanique pour voir s’il y avait intérêt à lancer une campagne. Et quelle ne fut pas ma surprise de trouver un système astucieux et assez simple permettant un jeu très fluide et une grande liberté narrative pour le MJ et les joueurs.

Une équipe d’acolytes au service d’un inquisiteur

Les joueurs sont une équipe d’acolytes au service d’un inquisiteur. Ils parcourent la galaxie pour leur maître afin de chasser les hérétiques, créatures du chaos ou autres xénos. Ce qui laisse une très grande diversité de situations et d’intrigues pouvant être jouées.

Le tirage d’un personnage prend une quarantaine de minutes. Entre le choix d’un monde natal (une race d’une certaine façon) et un profil de carrière (que l’on peut associer à une classe de personnage) la diversité offerte aux joueurs est très large. Les différents « monde natal » sont Hors-monde (ceux qui sont nés sur des vaisseaux spatiaux), Monde impérial, Monde-ruche et Monde sauvage. Etre né dans un monde en particulier favorisera certaines caractéristiques et impactera sur votre allure. Les profils de carrières sont :

  • Adepte. Autrement dit un érudit.
  • Arbitrator. Policier ou juge.
  • Assassin. Tueur ou garde du corps.
  • Ecclésiaste. Membre du clergé lié au culte de l’Empereur.
  • Garde impérial. Un soldat.
  • Psyker impérial. Ce sont les « magiciens » mais à chaque fois qu’ils utilisent leur pouvoir, les dangers du Warp les guettent.
  • Racaille. Le classique voleur ou roublard.
  • Technoprêtre. Le joueur maîtrise les rites pour faire marcher les machines.

Un univers gothique et sombre

Au delà d’un système de jeu très fluide, le point fort du jeu est l’univers développé au fil des années autour de Warhammer 40,000, le jeu de figurines. Une littérature abondante (de nombreux romans ont été publiés en français), le « fluff » qui rythme les livres d’armées viennent enrichir cet univers noir. Car l’univers de Warhamemr 40,000 est noir et ne connait que la guerre. Dark Heresy y ajoute une touche d’ironie qui montre que tout l’univers est à prendre au second degré et non brut de décoffrage comme certains joueurs le font.

On retrouvera ainsi la notion de folie cher au système de Cthulhu. A chaque fois qu’un personnage est confronté à une horreur innommable, le joueur fait un tirage de Peur qui s’il le rate lui amènera des points de folie. Sur le registre des emprunts on retrouve les points de vide cher à L5R sous forme de points de destin qui permet de corriger des tirages malchanceux ou tirer un joueur d’un mauvais pas.

Un jeu qui tient la route

Pour le vieux briscard du jeu de rôle [1] que je suis, je suis très agréablement surpris par la souplesse du système de jeu et la complexité de l’univers qui permettra de développer de multiples campagnes. Le livre de base propose que l’action se déroule dans le secteur de Calixis mais libre au maître du jeu de situer l’action où il le souhaite.

Mi horreur, mi space op Dark Heresy a tout pour convenir aux joueurs de figurines qui connaissent bien l’univers, ainsi qu’aux rolistes chevronnés mais aussi à des débutants par la simplicité de la mécanique de jeu.

Notes

[1] J’ai joué ou masteurisé à ADD2, DD3 et 3.5, DD4, Appel de Cthulhu, L5R 1, 3 & 4, Rêve de dragon 1 & 2, Space Opera, Compagnie des glaces, Earth Dawn, Château Falkenstein, Elric